Quando l'università incontra la scuola e il digitale diventa progetto
Lo scorso 20 maggio, nell'aula magna del Dipartimento di Ingegneria Informatica, Automatica e Gestionale (Diag) della Sapienza Università di Roma, 42 studenti universitari organizzati in 12 team hanno presentato le loro idee di startup a una giuria di esperti. Quello che è accaduto nel pomeriggio, è stato - per dirla con le parole del professore Alberto Nastasi, direttore del Diag - qualcosa di diverso da un compito puramente tecnico: un esercizio in cui alle squadre è stato chiesto non solo il valore economico delle loro proposte, ma anche il per chi e il perché si fanno le cose. Equità, inclusione, impatto sociale non sono stati parametri trattati alla stregua di cornici ornamentali dei singoli progetti, ma hanno avuto peso nella valutazione finale.
Il Pitch Day ha chiuso il percorso Coding Girls & Women per l'imprenditoria e l'innovazione digitale, promosso da Fondazione Mondo Digitale e ING Italia nell'ambito della sesta edizione di Job Digital Lab [vedi la notizia Coding Girls entra all'università].
Il percorso si è innestato nel corso di Digital Entrepreneurship tenuto dal professore Andrea Vitaletti presso il Diag della Sapienza, ed è partito il 31 marzo, costruito attorno al metodo Lean (sperimentazione continua, validazione sul campo, miglioramento iterativo) e arricchito da una componente laboratoriale curata dai formatori Mohamed Fadiga, Massimiliano Dibitonto e Luca Magarò. Federico Gorini, Head of Finance Business Advice di Ing Italia, e Giulia Dalla Piazza, Tech Tribe Lead for Core Banking and Payments di Ing Italia, hanno affiancato i ragazzi nella progettazione della parte finanziaria delle loro startup e hanno scelto di venire fisicamente a Roma per partecipare alla giuria che ha valutato i progetti.
Una peculiarità di questa edizione: le scuole dentro il processo
Quello che ha reso questo percorso diverso da un normale corso universitario è stata la sinergia strutturata con le studentesse e gli studenti delle scuole secondarie coinvolte nel programma Coding Girls & Women. I team universitari hanno dovuto confrontarsi con una platea reale, adolescenti romani che hanno testato i prototipi, risposto ai questionari, offerto feedback concreto, prima ancora di arrivare al pitch finale.
Questo doppio livello, università che forma, scuola che valida, è il cuore di un approccio pensato in piena coerenza con la visione di Job Digital Lab: un digitale che non esclude, che si misura con le persone prima ancora che con il mercato. Chiedere ai futuri innovatori di tenere conto di chi rischia di restare fuori per barriere economiche, culturali o di accesso è stato il filo che ha attraversato tutto il percorso.
I dodici progetti
Moderati da Cecilia Stajano, responsabile del programma Coding Girls di Fondazione Mondo Digitale, i dodici team hanno presentato i loro pitch: cinque minuti ciascuno e poi spazio alle domande della giuria. L'evento si è svolto in lingua inglese. Le idee sono state molto diverse tra loro, accomunate dal fatto di essere tutte rivolte al mondo degli studenti delle scuole superiori, gli early adopters del percorso. Eccole:
- Pinly. Una bacheca digitale di post-it anonimi che permette agli studenti di esprimere bisogni, disagi e richieste a insegnanti, rappresentanti di istituto o counselor, senza paura di conseguenze. Un problema antico (2 studenti su 3 faticano a parlare liberamente a scuola) affrontato con uno strumento semplice e accessibile a tutti.
- JustBreak. Un'app per preordinare il cibo durante i dieci minuti di pausa scolastica. Il 70% degli studenti trascorre in media quattro minuti in coda, il 75% è insoddisfatto dell'offerta disponibile. JustBreak propone più scelta, cibi più salutari e consegna rapida.
- Hang Out. Una piattaforma che converte il tempo trascorso online in occasioni di incontro offline. L'idea è semplice: usare il digitale per uscire dal digitale, trasformando ogni minuto di app in un incentivo a organizzare attività reali con amici, con tanto di check-in post-evento e trofei per chi si stacca dallo schermo.
- Matchbook. Una piattaforma peer-to-peer per comprare e vendere libri scolastici usati dentro la propria scuola. I libri nuovi costano in media oltre 300 euro, il mercato dell'usato è pieno di edizioni sbagliate e rischio truffe: Matchbook risolve tutto con la ricerca per ISBN, un tetto di prezzo garantito al 50% del listino e un sistema di escrow che protegge entrambe le parti. Logistica zero: venditore e acquirente sono nello stesso istituto.
- On Time. Un'app di mobilità per studenti pendolari che trasforma le segnalazioni in tempo reale degli utenti in informazioni utili sul percorso. Il problema che Google Maps e Moovit non risolvono (sovraffollamento, ritardi improvvisi, deviazioni senza preavviso) viene affrontato attraverso le chat degli studenti stessi, elaborate da un sistema di AI che produce un timer di partenza personalizzato e un indice di affidabilità aggiornato ogni mattina.
- I Choose. Una connessione peer-to-peer tra chi deve scegliere il corso universitario e chi lo frequenta già. Con 250 atenei e oltre 12.500 combinazioni possibili in Italia, e il 13,5% degli iscritti che abbandona o cambia corso al primo anno, I Choose punta a ridurre il disorientamento con un orientamento autentico, basato sull'esperienza diretta.
- PrintED. Una piattaforma che vuole trasformare le stampanti 3D già presenti nelle scuole in strumenti di apprendimento quotidiano. L'app offre una libreria di modelli tridimensionali organizzati per materia, abbattendo le tre barriere che tengono ferme le macchine: mancanza di competenze tecniche, impossibilità di progettare modelli, percezione di complessità.
- Wizard. Un'app di apprendimento gamificato allineata ai programmi scolastici, che punta a rendere lo studio di matematica e fisica coinvolgente quanto un videogioco. Il team ha raccolto dati che parlano chiaro: il 90% degli studenti liceali trova l'insegnamento tradizionale inefficace, il 70% si annoia, l'80% ha dovuto ricorrere a lezioni private per stare al passo. Wizard propone missioni narrative (colpire un drago con una parabola, difendere un castello calcolando traiettorie) in cui risolvere esercizi è l'unico modo per avanzare nella storia.
- Blaze. Una piattaforma di orientamento professionale per studenti liceali, costruita su micro-esperienze immersive in aziende reali: una giornata in affiancamento a un professionista per capire davvero se quella carriera fa per te, prima di scegliere cosa studiare. Il team (quattro ragazzi che hanno vissuto in prima persona quella stessa incertezza a diciassette anni) ha già in rete dodici aziende disponibili ad accogliere studenti.
- Lock It. Armadietti intelligenti in abbonamento per le scuole superiori italiane, dove sono ancora quasi sconosciuti nonostante funzionino da decenni in USA e Nord Europa. Il 60% degli studenti usa i mezzi pubblici, e tra questi il 35-45% riferisce dolori alla schiena o al collo per il peso degli zaini. Lock It installa gli armadietti dove non ci sono e misura l'impatto con due indicatori precisi: differenza nel peso dello zaino e variazione nel benessere percepito dagli studenti.
- RouteWise. Una piattaforma che raccoglie in un unico posto l'offerta formativa universitaria italiana, per cercare, confrontare e pianificare l'iscrizione senza navigare i siti di decine di atenei. Il problema è documentato: 330.000 iscritti ogni anno, l'86% dei quali cerca online, ma i portali universitari sono frammentati e poco comparabili. RouteWise parte dalle tre università romane con circa 550 corsi, li rende confrontabili per tasse, lingua e occupabilità, e aggiunge una timeline con le scadenze amministrative.
- Magic Bus. Un servizio di trasporto scolastico su percorsi ottimizzati da un algoritmo di intelligenza artificiale, che raggruppa gli studenti per zona e orario. Il problema di partenza è concreto e documentato da dati ISTAT: in Italia i morti tra i 15 e i 17 anni per incidenti stradali sono aumentati del 57% nel 2024. Magic Bus vuole offrire un'alternativa sicura, puntuale, gestita con abbonamento mensile.
Le menzioni
Al termine dei pitch, la giuria ha assegnato quattro riconoscimenti. Accanto al professore Andrea Vitaletti, a Federico Gorini e Giulia Dalla Piazza di ING Italia, hanno valutato i progetti Massimiliano Dibitonto, UX designer e service designer con una lunga esperienza nell'innovazione digitale; Mohamed Fadiga, co-fondatore e CTO di Easypol, startup romana nata nel 2018 per semplificare il rapporto tra cittadini e pubblica amministrazione raccogliendo in un'unica app pagamenti di tasse, multe, bollo e altri servizi PA; Luca Magarò, fondatore di Famo Cose, il primo makerspace di Roma, nato al Pigneto nel 2014 come laboratorio creativo per designer, maker e startup; Lorenzo Di Ciaccio, fondatore di Pedius, l'app che permette alle persone sorde di telefonare grazie alla sintesi e al riconoscimento vocale, una delle startup italiane più note nel campo dell'accessibilità digitale; Francesco Goberti, COO di Iotilize.me, startup che digitalizza la logistica della raccolta dei rifiuti in tempo reale; Fabio Angeletti, CEO di LEAF, startup romana che sviluppa soluzioni di automazione basate sull'intelligenza artificiale e sulla blockchain, con applicazioni che vanno dalla verifica dell'autenticità dei prodotti alla lotta alla contraffazione.
- Pinly ha ricevuto la menzione come migliore idea complessiva e come miglior MVP: un progetto essenziale nella forma, solido nel ragionamento, con una validazione che si può tenere in mano letteralmente: una scatola con uno slot [cosa intendi per slot? Sii più chiaro] e dei post-it.
- Blaze è stato premiato per l'innovazione: un modello di orientamento che ribalta il paradigma dei test attitudinali e porta gli studenti direttamente dentro il mondo del lavoro, prima ancora di scegliere cosa studiare.
- Hang Out ha vinto per l'impatto sociale: in un momento in cui il dibattito sull'uso degli schermi da parte degli adolescenti è più acceso che mai, il team ha trovato un modo per usare il digitale come leva per ridurre la dipendenza dal digitale stesso.
Una giornata, tante storie
Al di là dei premi, quello che ha caratterizzato il Pitch Day è stata la qualità delle domande che i team si sono posti durante il percorso: non solo "funziona?" ma "per chi?", "con quali effetti collaterali?", "chi potrebbe essere escluso?". L'Impact Check, la sezione obbligatoria di ogni pitch dedicata all'impatto sociale, ha dato struttura a queste riflessioni, trasformandole in una componente valutabile e non in un ornamento retorico.
È questa, forse, la traccia più duratura che lascia questa giornata: dodici gruppi di studenti universitari che hanno imparato a fare startup pensando anche a chi non è in sala, a chi non è ancora abbastanza grande per comprare il loro prodotto, a chi potrebbe non avere gli strumenti per usarlo. Il digitale come strumento per stare meglio, non solo per fare di più, è la promessa che Job Digital Lab rinnova edizione dopo edizione.
In questa sesta edizione, nella sala dell'università, dodici team di ragazzi e ragazze si sono fatti interpreti di quella promessa che magari, con qualcuno di loro, diventerà futuro.

Il racconto è di Nicoletta Vulpetti.