Dialogo con Roberto Raspa, il formatore che spinge i docenti oltre la comfort zone
La preparazione ancora fragile dei docenti in ambito digitale è una delle barriere più forti che impediscono a molte studentesse di intraprendere percorsi Stem. Lo evidenzia la ricerca Breaking Barriers, condotta da Google con Canvas8 nel 2023. Per rispondere a questa sfida, la Fondazione Mondo Digitale ETS ha avviato un percorso formativo dedicato agli insegnanti, nell’ambito del progetto Breaking Barriers. Durante l’estate, quattro webinar tematici - open data, geocoding, realtà aumentata e sicurezza online - hanno offerto strumenti concreti per portare in classe metodologie più coinvolgenti e vicine al mondo reale, grazie anche all’esperienza sul campo del formatore e ingegnere Roberto Raspa, esperto di didattica laboratoriale e robotica educativa. Una figura trasversale che sa fare da ponte tra esigenze della scuola e le richieste in continua evoluzione del mercato del lavoro.
Secondo Raspa quella barriera che si riscontra spesso negli insegnanti è riconducibile a una scarsa confidenza con il linguaggio informatico. “A volte la visione sull’informatica è limitante. Quando i docenti non si trovano a loro agio rispetto a una nuova metodologia, hanno la tendenza a seguire linee guida consolidate, senza uscire dalla zona di comfort. Mettersi in gioco di continuo pone delle difficoltà, richiede un aggiornamento costante. Ci vuole un po’ di curiosità e la voglia di sperimentare, combattere il timore reverenziale della tecnologia. Invece scoprire nuovi strumenti insieme ai propri alunni arricchisce l’esperienza dell’apprendimento, non intacca il ruolo del docente”.
Nel raccontare le proposte formative, Raspa ricorda che il percorso disegnato si articola in due grandi categorie. “Abbiamo innanzitutto ripreso il coding e la programmazione con Scratch, per poter permettere a tutti gli insegnanti, indipendentemente da qualsiasi disciplina, di maneggiare uno strumento adatto a studenti di qualsiasi età e per qualsiasi argomento. In seconda battuta sono stati affrontati temi di computer science”.
“A proposito di Scratch, abbiamo individuato un paio di attività da fare insieme, partendo inizialmente dalla piattaforma CS First. Giocando con le animazioni, abbiamo raccontato luoghi del mondo e consuetudini (5 giugno, “Geocoding, quando la geografia diventa un gioco”). Nel webinar abbiamo impostato progetti animati e poi lasciato proseguire i docenti in autonomia. Dopo la geografia, nel secondo incontro abbiamo provato a ragionare sui temi dell’agenda 2030, creando un’animazione legata al riciclo”.
“In due incontri abbiamo introdotto le unità minime, il codice binario e qualche gioco più semplice, ma anche la crittografia, sia per le origini che per gli strumenti più aggiornati con i rispettivi ambiti di applicazione (“La magia del bit, analogico, digitale e codici”, 7 febbraio e “storie segrete… come la crittografia è entrata nel nostro quotidiano”, 14 febbraio)”.
Quando gli argomenti diventano più specialistici, spesso c’è da fare molta chiarezza: “Abbiamo inserito due incontri, uno su IA e machine learning (24 marzo) per raccontare cos’è questa tecnologia e come nasce, l’altro su vpn, dark web e deep web (“Il lato oscuro di Internet”, 17 luglio). In questo secondo incontro abbiamo parlato della rete in tutte le sue declinazioni, scoprendo quanta poca conoscenza reale ci sia su questi temi delicati. Abbiamo mostrato qualche ambiente di dark web simulato per mostrare i rischi connessi al suo uso, compresi gli aspetti del navigare in sicurezza. L’obiettivo era aiutare i docenti a sostenere i ragazzi nelle loro abitudini di navigazione. Ad esempio, pochi sapevano che gli studenti usano la vpn per non pagare i contenuti ma i loro dati personali vengono venduti a scopo di marketing”.
Un altro incontro organizzato con Piersoft (Francesco Piero Paolicelli) ha riguardato gli open data, il 2 luglio. Paolicelli ha portato esempi di banche dati che lui stesso ha contribuito a sviluppare su organizzazioni nazionali. Raspa invece ha fatto riferimento ad esempi più didattici cioè legati al contesto scolastico, in particolare come si raccolgono i dati a scuola e come si analizzano.
L’ultimo appuntamento ha riguardato la realtà virtuale (8 luglio): “Ho voluto sottolineare l’aspetto legato al lavoro dei digital twins e alle tante possibilità virtuose legate al suo utilizzo, come, in medicina, la ricostruzione degli organi virtuali di un paziente per poter provare l’intervento in modalità immersiva. Nella didattica io ho mostrato esempi riferibili alle scienze (animali, ciclo dell’acqua) e alla storia (il Colosseo)”.
Sempre molto pratico l’approccio scelto in ciascun incontro: “Abbiamo prima mostrato come si creano i progetti con Scratch, passando poi alle varie piattaforme e rispondendo in chat alle domande dei professori”. “I docenti sono stati estremamente reattivi e hanno manifestato grande voglia di condividere e mettere a fattor comune le loro esperienze. Dopo la formazione ho avuto la netta sensazione che vorranno rielaborare e sperimentare da soli, capire e reinterpretare il senso dell’esperienza appena vissuta per la loro particolare realtà. Se questo lavoro in autonomia si concretizzerà, il valore del progetto per la didattica di tutti i giorni sarà davvero forte: acquisire la capacità di leggere adeguatamente i dati vuol dire costruire la propria visione in autonomia e padroneggiare le informazioni. Non solo: assumere come fonte un dato aperto consente di creare applicazioni successive, come un’app o un servizio. Tante startup oggi sono nate grazie agli open data. E tante sono anche le applicazioni di servizio dell’informatica: pensiamo alla realtà virtuale, che consente di dare vita a un oggetto tridimensionale prendendo dimestichezza con elementi che ritroveremo nel mondo del lavoro. Oggi un meccanico deve poter essere in grado di fare prove su un motore ricostruito tridimensionalmente, come il chirurgo deve essere in grado di preparare al meglio un intervento anche per mezzo della tecnologia. Non mancano le applicazioni nella storia e nell’arte: si pensi anche solo alle esperienze che consentono di avvicinarsi ad alcuni concetti ed epoche attraverso la realtà immersiva”.