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Il museo degli oggetti del futuro

RomeCup 2026. Un originale laboratorio all'interno dell'evento "Digitale e generazioni. Costruire il benessere insieme"

Il museo degli oggetti del futuro

Il museo degli oggetti del futuro

RomeCup 2026. Un originale laboratorio all'interno dell'evento "Digitale e generazioni. Costruire il benessere insieme"

Siamo nel 2040. Lo scrolling notturno non esiste più, i like sono finiti nei libri di storia, il cyberbullismo è un ricordo. Grazie a qualcosa che qualcuno ha inventato. Ma cosa? È la domanda che si sono trovati davanti i circa cento studenti delle scuole medie romane che hanno partecipato al laboratorio “Il Museo degli oggetti dal futuro”, all’interno dell’evento Digitale e generazioni: costruire il benessere insieme alla RomeCup 2026 (28-30 aprile).

Il meccanismo è semplice. Ogni gruppo ha ricevuto una scheda-scenario: un breve testo ambientato nel futuro prossimo, dove un problema legato al benessere digitale è stato risolto. La scheda non dice come. Il compito dei ragazzi era inventare l’oggetto che ha reso possibile quel cambiamento: disegnarlo su un foglio A3, dargli un nome, scriverne la scheda come fosse esposto in un museo.

Niente cellulari, niente tablet. Solo carta, pennarelli e immaginazione. Un laboratorio totalmente analogico, ispirato al design fiction, un approccio utilizzato in contesti internazionali, dal Near Future Laboratory al MoMA di New York, per rendere tangibili i futuri possibili e ragionarci sopra nel presente.

Quindici gruppi, quindici scenari diversi. Ogni scenario costruito intorno a un tema specifico del benessere digitale: dallo scrolling compulsivo alla privacy, dall’odio online all’intelligenza artificiale, dai filtri per il corpo alla solitudine digitale. I ragazzi hanno avuto 40 minuti per lavorare, poi ogni gruppo ha alzato il proprio foglio e alcuni hanno presentato la propria invenzione all’aula.

L’obiettivo
Il benessere digitale, in questo laboratorio, entra dalla porta della creatività. I ragazzi non ascoltano una lezione su cosa fare o cosa evitare con la tecnologia: progettano come vorrebbero che funzionasse. E senza che i temi siano esplicitati in una lezione frontale, emergono da soli.

I risultati
Inclusione attraverso il disegno. Il formato visivo ha permesso a tutti di partecipare. Un ragazzo cinese con difficoltà linguistiche ha potuto esprimersi attraverso il disegno e contribuire al lavoro del suo gruppo. Ragazzi con disabilità psico-fisiche hanno partecipato attivamente alla creazione e alla presentazione degli oggetti. Un’insegnante ha detto di essere molto contenta che i suoi studenti avessero avuto uno spazio per esprimersi davanti all’aula, anche se il disegno non era perfetto: quello che contava era esserci, raccontare la propria idea.

Uno spazio per esprimersi, anche quando è difficile. Un’insegnante si è avvicinata a fine laboratorio per consegnare il disegno di una ragazza. L’oggetto inventato era una soluzione un po’ violenta, che la ragazza non aveva voluto presentare. Ma l’insegnante era contenta: la ragazza aveva trovato uno spazio per tirare fuori la sua rabbia, e quello era già un risultato.

Creatività e divertimento. I ragazzi si sono divertiti. Hanno lavorato con entusiasmo, si sono confrontati all’interno dei gruppi, hanno disegnato, discusso, riso. Il laboratorio ha funzionato perché sembrava un gioco serio, con regole chiare e spazio aperto per l’immaginazione.

Tutto analogico, tutto umano. In un evento dedicato al digitale, il laboratorio è stato senza schermi: carta, pennarelli e conversazione. La tecnologia era il tema, non lo strumento. 

Gli oggetti del Museo del Futuro
Ecco i ventidue oggetti inventati dai gruppi. Alcuni sono poetici, altri sono ironici, qualcuno è decisamente radicale. Tutti raccontano come i ragazzi vedono il proprio rapporto con il digitale e come lo vorrebbero diverso.

  1. Comfort Dream. Un letto che invoglia a dormire con un sonno così profondo e avvolgente da rendere impossibile l’idea di aprire il cellulare. La tecnologia scompare di fronte al piacere di una bella dormita!
  2. Mike l’Antilike. Un’app che nasconde i like da tutti i social. Nessuno sa più quanti ne ha ricevuti, nessuno li conta, resta solo il contenuto.
  3. Proiettore d’Arte Notturno. Un proiettore installato sul soffitto della camera che, quando ti stendi, proietta opere d’arte. Un invito a guardare in su, invece che verso lo schermo.
  4. Mody Mody. Un braccialetto che percepisce quando posti qualcosa di falso online. La conseguenza? Una piccola scossa… quel tanto che basta per convincerti a non farlo più!
  5. Robot Sonic. Un robot ispirato a Sonic, il personaggio dei videogiochi, che ti accompagna nella vita quotidiana e ti aiuta a vivere meglio il rapporto con il cellulare. Ideato da un ragazzo con disabilità, che ha trasformato il suo eroe preferito in un alleato per il benessere digitale.
  6. Casco INT‑3. Un casco che ti permette di studiare mentre dormi. Il sonno diventa più prezioso - e utile - dello schermo.
  7. Cube Magic. Un cubo con poteri speciali che sostituisce il tempo trascorso davanti allo schermo con esperienze reali.
  8. Telefono con spruzzino. Un telefono con uno spruzzino d’acqua incorporato. Se scrolli troppo a lungo, ti spruzza in faccia. Semplice ed efficace.
  9. Antenna Alessio. Un’antenna posizionata su ogni palazzo del quartiere. Allo scadere delle quattro ore di utilizzo giornaliero, disattiva automaticamente il cellulare. La soluzione è collettiva: vale per tutti, nello stesso momento.
  10. Bracciale ALTERN. Un braccialetto che ti avvisa quando stai usando troppo il cellulare. Un promemoria da portare sempre al polso.
  11. App PIUM! Un’app con un meccanismo semplice: ogni volta che qualcuno scrive un insulto online, il telefono gli esplode. Soluzione drastica, messaggio chiarissimo.
  12. Memory Bracelet. Un braccialetto che aggiorna le notizie del web in tempo reale, direttamente al polso. Il telefono resta in tasca.
  13. Reality Glasses. Occhiali speciali che ti fanno vedere la bellezza interiore delle persone. Chi li indossa non vede più l’aspetto esteriore. Tutti si sentono uguali.
  14. Robot Marcz. Un robot che ti blocca il telefono dopo un uso eccessivo e ti invita a fare qualcosa insieme: giocare a pallone, uscire, muoverti. La soluzione alla dipendenza digitale è un compagno di giochi.
  15. Chip Robot George. Un microchip che si installa in ogni videogioco. Quando il tempo di gioco è eccessivo, disattiva il gioco e ti convince a smettere, con le buone o con le cattive…
  16. Ball Fly. Un pallone che contiene tutti gli sport: calcio, basket, pallavolo e altro. L’alternativa al cellulare è un oggetto che si lancia, si calcia, si passa di mano.
  17. Scatola Riky 1. Una scatola collegata a un satellite. Sa risalire in tempo reale a chi scrive cosa nel web, smascherando immediatamente chiunque si nasconda dietro l’anonimato per diffondere odio.
  18. Power Off. Un dispositivo che spegne tutto. Un gesto solo, un bottone, e lo schermo si oscura.
  19. Style Now. Una cabina che sceglie il tuo outfit al posto tuo, senza farti sentire fuori posto. Niente più confronto con gli altri sulle storie: esci di casa e sai che vai bene così.
  20. The Relevator. Un meccanismo istantaneo che analizza qualsiasi notizia e ti dice subito se è vera o falsa. 
  21. Braccialetto Kappa. Un braccialetto che ti accompagna dalla nascita. Cresce con te. Ti spinge a riflettere sul tuo comportamento e a diventare una persona migliore, giorno dopo giorno.
  22. Cleaner. Un’app che ripulisce i messaggi ricevuti, filtrando quelli inutili e pericolosi. Quello che arriva sul tuo telefono è solo ciò che vale la pena leggere.

Se guardiamo la lista degli oggetti, una cosa salta agli occhi: quasi tutti i ragazzi hanno inventato qualcosa che li protegge da un eccesso. Qualcosa che li aiuta a fermarsi, a staccare, a scegliere diversamente. Insomma, sanno perfettamente dove sta il problema e quando gli dai carta e pennarelli, immaginano la soluzione.

E immaginare è il primo passo per far accadere le cose.

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