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I docenti della scuola del noi: oggi conosciamo l'insegnante toscana Milena Lato

Siamo al secondo appuntamento settimanale con i "docenti della scuola del noi", che abbiamo anche definito come "i-docenti", gli insegnanti dell'inclusione, che lavorano ogni giorno per non lasciare nessuno indietro [vedi la notizia La scuola del noi].

Oggi, con un breve video e un'intervista curata da Ilaria Gaudiello, conosciamo Milena Lato, docente di lingua inglese presso il polo liceale Pietro Aldi di Grosseto.

 

 

L'INTERVISTA

Milena, come docente di lingua straniera che porta avanti progetti innovativi grazie all’uso del digitale e di approcci non tradizionali all’insegnamento, puoi dirci cosa è per te l’innovazione pedagogica e come le tecnologie ti hanno aiutata a metterla in atto?
Innovazione pedagogica e studio delle lingue sono accomunate dalla sensibilità e flessibilità ai cambiamenti imposti dal tempo e dalle trasformazioni dell’ambiente sociale, culturale ed economico. Per interagire abbiamo necessità di coniugare bisogni comunicativi e pratiche sociali condivise. La lingua permette una partecipazione attiva se realizziamo percorsi di apprendimento in contesti di vita reale finalizzati allo sviluppo di competenze disciplinari trasversali e professionali.
Per questa ragione ho sempre cercato di integrare gli strumenti tecnologici all’apprendimento della L2: questi permettono di sperimentare nuove modalità di fare e scoprire le cose in base ad una relazione educativa che pone al centro lo studente e valorizza il suo ruolo nel processo di costruzione della conoscenza.
L’uso dei tool elettronici permette una costruzione del sapere in ambienti di apprendimento aperti e flessibili, intenzionalmente progettati dal docente, in cui viene allestito un variegato repertorio di risorse. Le tecnologie aiutano la costruzione del sapere attraverso le tecniche di problem solving, learning by doing e reflective learning che promuovono l’attivazione di un processo conoscitivo significativo in cui viene stimolato il pensiero critico e creativo, nonché le capacità metacognitive. La conoscenza acquista così un carattere soggettivo e “sociale” allo stesso tempo, in quanto i significati non risiedono solo nelle cose in quanto tali, ma anche nelle pratiche sociali.

Da diversi anni ti occupi di formazione online: cosa è cambiato a tuo avviso nel corso del tempo in questo ambito?
Sono sempre stata convinta che il “saper fare e fare bene” nascesse dalla passione innata che ognuno di noi porta dentro sé. Quindi, più che di cambiamento, parlerei piuttosto di docenti che avvertono la necessità di migliorare la propria didattica cercando nuovi espedienti per rendere le lezioni utili e piacevoli non appena scoprono di essere loro stessi annoiati e insoddisfatti delle pratiche pedagogiche utilizzate, docenti curiosi di conoscere ma demotivati e docenti che sono costretti a formarsi per necessità circostanziali. Occorrerebbe avvicinarsi alla formazione con una mente “visionaria” per dirla alla Steve Jobs, cercare di trovare sempre il modo per far imparare divertendo: una mente rilassata è una mente che apprende meglio.

La tua partecipazione alla rete dei docenti di Fondazione Mondo Digitale ti vede impegnata, insieme ad altri docenti, nel learning design di un percorso innovativo di didattica dell’inglese, che sarà a breve pubblicato sul nostro sito. Qual è l’idea chiave di questo percorso?

L’idea chiave del progetto è nata dalla constatazione che i ragazzi mostrano difficoltà nell’uso dialogico della lingua, non comunicano e non sono spronati a farlo in modo naturale come avviene nel resto dei Paesi europei, dove l’inglese è davvero seconda lingua.
Per questa ragione abbiamo pensato di destare il loro interesse ad usare la lingua inglese attraverso l’uso di strumenti informatici accattivanti e funzionali all’apprendimento: insomma, portarli all’acquisizione delle conoscenze linguistiche mediante l’uso di chunks of language da utilizzare nel game-based learning.
I videogiochi, così, diventano strumento di apprendimento: immersi nelle dinamiche di gaming, gli studenti elaborano strategie per raggiungere obiettivi, sperimentano soluzioni, sbagliano e si correggono, sviluppando abilità e competenze in modo attivo.
L’utilizzo del game-based learning in classe è in forte crescita: la possibilità di realizzare esperienze di apprendimento coinvolgenti, attraverso strumenti che gli studenti usano quotidianamente divertendosi, costituisce infatti un grande stimolo. Il game-based learning è utilizzato con successo per sviluppare competenze come pensiero critico e creativo, pensiero computazionale, problem solving, capacità di collaborazione e può rivelarsi utile anche per insegnare le materie del curricolo scolastico.
Le tecnologie digitali incentivano anche l’inclusione di alunni con bisogni educativi speciali (BES): disabilità, disturbi specifici dell’apprendimento, ma anche situazioni di svantaggio socio-economico, linguistico e culturale. Inclusione significa, infatti, garantire il successo formativo a tutti gli studenti attraverso un’offerta che, nel perseguire obiettivi comuni, sia personalizzata sulle esigenze di ogni alunno.

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