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I docenti della scuola del noi
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I docenti della scuola del noi: la sfida dell'apprendimento per Maria Di Benedetto

Il nostro appuntamento settimanale con i Docenti della scuola del noi oggi ci porta in Campania, per conoscere Maria Di Benedetto, docente di Matematica e Fisica nel liceo scientifico Tito Lucrezio Caro di Napoli. Da sempre impegnata in progetti di innovazione digitale per la scuola, Maria ha coniugato l’esperienza nel mondo della ricerca nel settore informatico con la didattica più attuale. È consulente per il miglioramento scolastico e si occupa di valutazione degli apprendimenti e di sistema. Svolge incarichi di formazione sui temi del PNSD per i docenti delle scuole di ogni ordine e grado. Nel 2019 è stata selezionata tra i migliori 20 docenti italiani (Atlante Italian Teacher Award) e nel 2020 ha vinto due CBL Camp nazionali sulla gamification e sulla metodologia MAB. Attualmente si dedica alla costruzione di nuovi scenari offerti dalla didattica digitale integrata.

Come di consueto condividiamo un breve video di auto presentazione e poi l'intervista curata dalla ricercatrice Ilaria Gaudiello, che coordina i lavori della comunità open source dei docenti e formatori.

 

L'INTERVISTA

 

Nella tua carriera di docente, in che modo il digitale ha supportato innovazione e inclusione?

Il digitale ha rappresentato per me una opportunità. Se all’inizio è stato solo uno strumento diverso da quelli tradizionali, con il quale implementare strategie didattiche per riunire in modo sinergico più media e potenziare la comunicazione e l’apprendimento di contenuti disciplinari, la spinta degli ultimi anni a un digitale fortemente integrato con la rete Internet e nel cloud mi ha consentito di esplorare nuovi scenari di apprendimento. In particolare, ho potuto apprezzare le caratteristiche di interattività e personalizzazione di cui sono dotate molte delle webapp disponibili, ma anche sperimentare in modo diffuso tecniche di digital storytelling, gamification e ultimamente percorsi in realtà virtuale e aumentata. Ho progressivamente privilegiato metodologie che vedono gli stessi studenti autori e implementatori dei loro artefatti digitali, perché in questo modo è possibile favorire lo sviluppo non solo di competenze disciplinari, ma anche di quelle competenze trasversali che sono richieste al futuro cittadino e le competenze digitali riferite al framework DigComp 2.1. Mi riferisco alle competenze legate alla comunicazione, allo spirito di iniziativa, alla creatività, alla collaborazione e cooperazione tra pari, favorendo inclusione e valorizzazione dei talenti personali.

 

Come immagini la scuola del futuro?

Credo che gli studenti si renderanno ancora più protagonisti del loro apprendimento. Secondo me, la parola innovazione comporterà un superamento dell’articolazione temporale imposta dall’orario per classe e dalla stessa composizione delle classi. Facendo riferimento al segmento della scuola secondaria di secondo grado, gli studenti potranno accedere alle risorse di studio in modo diffuso dal loro smartphone e potranno usare occhiali per la realtà aumentata e virtuale, immergendosi nei contenuti di apprendimento, in spazi che non saranno necessariamente quelli fisici dell’aula. Nella scuola del futuro gli studenti dovranno sempre di più elaborare progetti di ampio respiro e applicare il problem solving ad attività sfidanti che li guidino nell’acquisizione di nuove conoscenze e nello sviluppo di competenze. In una scuola sempre più spinta verso la valorizzazione delle proprie attitudini e dei propri talenti, saranno fondamentali il senso di responsabilità nell’assolvimento del proprio compito, la capacità di collaborare in team e la progettualità, tutte competenze del XXI secolo. Immagino, di conseguenza, una scuola dove lo studente non sia semplicemente bocciato o promosso, ma debba sostenere degli “esami disciplinari” per completare il suo curricolo, delineato e personalizzato in base alle sue necessità e vocazione. Immagino una scuola dove i docenti siano davvero mentor degli studenti e, come sempre, professionisti nel progettare le attività di studio, con un più efficace equilibrio tra attività sincrone e asincrone nei nuovi ambienti digitali. In questi scenari, si dovranno comunque trovare soluzioni che continuino a salvaguardare l’aspetto relazionale, sociale ed empatico che rende la comunità scolastica una comunità educante a 360°.

 

A grandi linee, di cosa tratta il percorso didattico che stai creando insieme ai colleghi del tuo gruppo?

Si tratta di un modo nuovo di produrre e fruire di contenuti disciplinari a carattere scientifico, attraverso una app per dispositivi mobili che, in modo organizzato, permette a chiunque, e quindi agli studenti, di selezionare video pillole didattiche, realizzate da altri studenti sui contenuti disciplinari dell’asse matematico-scientifico del curricolo della scuola di secondo grado. Gli elementi innovativi del progetto consistono nell’uso di uno strumento, la app, che ha diverse caratteristiche utili: ha ampia diffusione essendo installabile su qualsiasi smartphone, è di facile e immediato utilizzo, consente la fruizione in qualsiasi istante della giornata. La app usa i codici audio/video che sono quelli privilegiati dalle giovani generazioni per l’apprendimento, superando tra l’altro le difficoltà degli studenti con DSA.

Inoltre la possibilità di inserire sottotitoli rende le video pillole fruibili anche da persone ipoacusiche. L’app può servire come un contenitore di informazioni di tipo scientifico utili a chiunque voglia saperne di più sulle tematiche inserite, oppure a chi voglia usarla per l’approfondimento o il recupero. Gli studenti autori delle video pillole si sono messi in gioco trasformando il processo di apprendimento in una sfida che coinvolge non solo conoscenze ma anche competenze comunicative e digitali.

 

Puoi parlarci di un progetto didattico che hai nel cassetto e che ti piacerebbe realizzare grazie al supporto della Scuola del Noi?

Sempre nel campo delle app, ho progettato ma non ancora implementato un percorso di cittadinanza attiva, dove gli studenti attraverso la tecnica della gamification, possono ricevere reward simbolici del “buon cittadino” attraverso la validazione di attività di volontariato o di partecipazione a conferenze/seminari sulla legalità e sull’ambiente. La scuola attiva una convenzione con le associazioni o gli enti aderenti al progetto. Questi attribuiscono una “stellina” ( punteggio proprio delle tecniche di gaming) allo studente che partecipa all’attività e il punteggio viene di volta in volta visualizzato dalla app. Si può innescare un processo virtuoso che mette in gara di solidarietà e di cittadinanza gli studenti della scuola. Con conseguente ricaduta sulla valutazione di educazione civica o del comportamento.

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