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L’avventura dell’apprendimento

Stefania Cefalo, Simona Manfellotto, Adele Mazzetta e Valeria Zenobi

L’avventura dell’apprendimento

L’avventura dell’apprendimento

Con la Giornata mondiale degli insegnanti riprendiamo la rubrica dedicata ai “Docenti della scuola del noi”

In occasione della Giornata mondiale degli insegnanti riprendiamo la nostra rubrica dedicata alla comunità dei Docenti della scuola del noi. Le protagoniste della prima intervista sono Stefania Cefalo, Simona Manfellotto, Adele Mazzetta e Valeria Zenobi, le quattro docenti che hanno curato la sesta unità di apprendimento “Il nostro paese tra presente e passato” nel volume “Cittadinanza digitale integrata e sostenibilità alla primaria” (Erickson, 2023).

Il volume è stato realizzato con la collaborazione dei Docenti della scuola del noi, una comunità che coinvolge oltre 120 insegnanti da tutta Italia, chiamati a trasformare l’apprendimento delle discipline in un’esperienza coinvolgente e trasformativa, in grado di sollecitare quelle conoscenze, competenze e valori centrali nel nostro modello di Educazione per la vita.

 

L'intervista

Ci sintetizzi in poche battute l’attività che ha seguito personalmente e di cui ha parlato nel libro?

Nel libro ci siamo occupate dell’unità di apprendimento “Il nostro paese tra presente e passato”. Abbiamo condiviso l’idea di elaborare un percorso con gli alunni delle nostre classi terze, di scuola primaria e pensato di fargli conoscere, la metodologia didattica della gamification applicata alla storia e alla geografia. Il punto di partenza del percorso è stato il seguente interrogativo: “come raccontare il proprio territorio seguendo la logica del gioco e videogioco”. Domanda stimolo da cui poi si è sviluppata la progettazione dell'attività.

Nella prima fase del progetto, abbiamo accompagnato i bambini per le vie del borgo di Fiano Romano, per osservare con loro i monumenti che caratterizzano il nostro paese, spiegarne il significato e rispondere alle loro curiosità. Li abbiamo incoraggiati ad intervistare le persone incontrate, chiedendo soprattutto sul loro modo di giocare da piccoli, all’interno delle mura. Da qui l’idea di realizzare il “gioco del borgo”.

In aula, predisposti gli spazi, abbiamo guidato attività laboratoriali di gruppo per la riproduzione grafica dei monumenti. Abbiamo analizzato alcuni dei giochi tradizionali conosciuti e scelto il gioco dell’oca, come modello per la nostra attività. Abbiamo lavorato alla composizione degli indovinelli da inserire nel gioco. Successivamente, grazie a strumenti gratuiti per la creazione di giochi on line, come Jenially, abbiamo scoperto come trasformare quanto realizzato, in digitale. Abbiamo scelto la grafica relativa ai pulsanti da usare, alle caselle e ai disegni da caricare, rivivendo la passeggiata in maniera virtuale.
Questa esperienza ha dimostrato che la didattica della gamification è una didattica di “attacco, contatto, emozionale, motivazionale e inclusiva” che dà una visione di apprendimento come avventura e può affiancare e innovare la didattica tradizionale. Crea una situazione di apprendimento simile a quella che i ragazzi vivono quando sono in rete e collaborano con i compagni attraverso i videogiochi, il cui scopo è “giocare” in squadra. Ha messo al centro la partecipazione attiva degli studenti, l’imparare divertendosi.

Qual è stato il valore aggiunto di questa iniziativa per studenti e studentesse? Sono emersi suggerimenti per attività supplementari o nuovi bisogni?

L’atteggiamento dei bambini è stato sempre propositivo. Durante le attività è emerso un vero e proprio spirito di collaborazione e di cooperazione, anche nei confronti dei bambini che, assenti, non avevano potuto partecipare all’uscita, punto di partenza di tutta l’attività. Gli amici gli hanno mostrato, o hanno chiesto a noi docenti di farlo attraverso la nostra classe virtuale, foto, video, libri del paese, per farli entrare nel vivo dell’esperienza e diventarne anch’essi attori protagonisti. Lavorare ad un progetto vicino al proprio vissuto, ha stimolato molto i bimbi. Se si parte dal vissuto, l’apprendimento è più agevole, vengono sviluppate maggiori capacità e abilità, in un contesto divertente e motivante. I problemi e gli esercizi diventano giochi educativi. 

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