Da tangram al filetto, come imparare divertendosi con i "Docenti della scuola del noi"
Per la rubrica dedicata alla Comunità dei docenti della scuola del noi, questa settimana condividiamo l’intervista agli autori della decima unità didattica del volume Cittadinanza digitale integrata e sostenibilità alla primaria (Erickson, 2023), intitolata "Strategy Games, navigare nel tempo", curata da:
- Paolo Aghemo, docente di laboratorio e coordinatore dei tutor dei tirocinanti in Scienze della Formazione primaria (Università Europea di Roma)
- Margherita Blandamura, docente di scuola primaria presso l’istituto paritario Sacro Cuore di Roma
- Chiara Ceccarelli, docente di scuola primaria presso l’IC Pietro Vanni di Viterbo
- Daniela De Simone, tutor organizzatrice e docente a contratto presso la facoltà di Scienze della Formazione Primaria (Università Europea di Roma)
- Stephanie Falasca, docente di scuola primaria presso la scuola Regina Angelorum di Roma
- Paola Pavone Salafia, docente di scuola primaria e dottoranda di ricerca in Teaching &
- learning sciences: inclusion, technologies, educational research and evaluation (Università Europea di Roma)
- Fabrizio Ragonetti, docente di scuola primaria
- Antonio Raimondo, docente di scuola primaria
- Patrizia Rispoli, docente di scuola primaria
- Silvia Silveri, docente di scuola primaria presso l’IC Piero Angela di Roma
- Paola Tomasini, docente di scuola primaria presso l’IC Fratelli Cervi di Roma
L’unità didattica intende dare valore al gioco come strategia didattica per lo sviluppo di competenze in un’ottica trasversale e inclusiva di ampio respiro. Se da un lato la focalizzazione sui giochi di strategia consente di promuovere lo sviluppo delle competenze matematiche, e in particolare delle capacità di problem solving, la scelta di orientarsi verso giochi del passato permette di contribuire alla formazione di quella “coscienza storica” a cui fanno riferimento le indicazioni nazionali, attraverso un’esperienza concreta e motivante.
L’INTERVISTA COLLETTIVA
Ci sintetizzate le attività che avete seguito personalmente?
Coordinatori Aghemo e De Simone. Il nostro intervento ci ha visto in una veste particolare, essendo tutor universitari degli ex studenti (SFP), ora docenti in servizio, che hanno partecipato al progetto della Scuola del Noi e nello specifico alla stesura dell’ultimo capitolo del libro. Il nostro è stato un lavoro di coinvolgimento, coordinamento, supervisione e supporto del gruppo nel processo di ideazione, strutturazione e realizzazione del progetto. Inoltre siamo intervenuti nella fase di redazione finale, per elaborare un capitolo unico di sintesi di tutta l’esperienza che è stata concretamente attuata coinvolgendo diversi giochi e in vari istituti scolastici.
Chiara Ceccarelli, Paola Pavone Salafia, Antonio Raimondo. Il gioco proposto all’interno del progetto è il Tangram, che per la sua grande versatilità risulta essere attivatore di esperienze didattiche inclusive, cooperative e logico strategiche. Partendo da un inquadramento storico e quindi dai valori che la leggenda trasmette, gli studenti vengono coinvolti in momenti interattivi e digitali acquisendo inoltre familiarità con gli aspetti logico- funzionali del gioco. Si giunge a riflettere sulle regole e sulle peculiarità dello strumento, ponendo particolare attenzione al fatto che le sette figure geometriche che lo compongono risultano efficaci e fruibili solo se impiegate in modo complementare; ogni parte di esso è dunque indispensabile all’altra per la riuscita. L’obiettivo è notare come ciò non sia esclusivo del gioco ma applicabile alla vita quotidiana, in particolare in un contesto scolastico. Partendo dalle regole del Tangram, si può creare in maniera lineare e congruente un collegamento con le tematiche di diversità e inclusione, utilizzando inoltre il materiale digitale come stimolo per soluzioni creative.
Qual è stato il valore aggiunto di questa iniziativa per la sua classe? Sono emersi suggerimenti per attività supplementari o nuovi bisogni?
L’alunno attiva la sua capacità di ragionamento e riflessione; riflette sul parallelismo che si crea tra gioco e realtà, riferendo esperienze personali e confrontandosi con quelle altrui, impiegando la propria creatività e cooperando con i compagni.
Silvia Silveri e Patrizia Rispoli. Abbiamo progettato un’attività che guidasse i bambini alla scoperta, alla conoscenza e alla realizzazione di un antico gioco di strategia caro alla tradizione latina, il terni lapilli, e delle sue evoluzioni più moderne: tris e tic tac toe. Il grande valore aggiunto è aver centrato, anche se con un po’ di fatica iniziale, l’obiettivo di una collaborazione dei nostri studenti e delle nostre studentesse in piccolo e grande gruppo. Non erano abituati a “fare insieme” e per molti di loro non è stato semplice imparare a mettersi in ascolto dell’altro e a confrontarsi serenamente senza imporre le proprie idee. Ci è voluto del tempo e un grosso investimento di pazienza, ma poi il progetto ha dato i frutti sperati: un lavoro costruito insieme in cui ognuno ha saputo dare attivamente e concretamente il proprio contributo. Il risultato è stato un grande e bellissimo puzzle nel quale ciascuno studente e ciascuna studentessa ha costruito e messo il proprio tassello, senza il quale l’opera sarebbe risultata incompleta.
Stephanie Falasca e Margherita Blandamura. Il gioco ricopre un ruolo chiave in questa attività, in quanto viene utilizzato come strategia didattica per lo sviluppo delle competenze matematiche. In particolare, con i bambini delle classi coinvolte abbiamo realizzato il gioco da tavolo “Mehen” risalente al periodo egiziano. Il lavoro è stato suddiviso in diverse fasi. Siamo partiti dall’introduzione e presentazione del gioco, a seguire abbiamo svolto un’accurata analisi e ricerca di informazioni; infine, a seguito di varie proposte e giunti ad una visione comune, il gruppo si è impegnato alla creazione del gioco e delle regole. Il Mehen è diventato un gioco molto gradito dalla classe tanto da crearne più di un manufatto, per poter avere più tavoli da gioco. Da un punto di vista scolastico è stato interessante andare ad investigare i giochi del passato. I giochi da tavolo sono spesso utilizzati dai bambini, però valersi di questo approccio in ambito scolastico ha attratto e coinvolto gli alunni tanto da suscitare molta curiosità sull’antichità. Sicuramente è stato un valore aggiunto per le competenze trasversali, per imparare a porsi obiettivi, ad utilizzare risorse digitali, a lavorare in gruppi e per valorizzare la collaborazione. Al termine ci sono state delle attività aggiuntive, in quanto i bambini hanno voluto costruire altri giochi antichi per poterci giocare durante la ricreazione, condividendoli anche con altre classi dell’istituto.
Paola Tomasini. Questo progetto didattico propone l'utilizzo del gioco del filetto per sviluppare competenze logico-matematiche. Gli studenti attraverso una didattica fortemente laboratoriale partecipano attivamente all’attività di gruppo, imparando regole e strategie di gioco. Il docente guida il processo e stimola la curiosità e l'interesse degli studenti. L'obiettivo è sviluppare abilità cognitive, personali e sociali attraverso il gioco. Il valore aggiunto di questo progetto risiede nella promozione di competenze matematiche e logiche attraverso un approccio pratico e coinvolgente. Utilizzando il gioco del filetto come strumento di apprendimento, gli studenti possono apprendere e applicare regole, strategie e tattiche in situazioni diverse. Ciò non solo rende l'apprendimento più divertente, ma offre anche un contesto reale per sviluppare abilità cognitive, personali e sociali. Inoltre, il coinvolgimento attivo degli studenti e il lavoro di gruppo favoriscono la collaborazione e il dialogo, creando un ambiente di apprendimento stimolante e inclusivo.
Fabrizio Ragonetti. L'attività proposta agli alunni è stata quella di ricreare "Master Mind", un gioco logico-strategico, nella sua versione originale, nata in America con il nome "Mucche e Tori". I bambini, dopo aver compreso il meccanismo del gioco, basato sulle possibili combinazioni di tasselli colorati, si sono sfidati in un torneo ad eliminazione, affinando le strategie. Successivamente hanno lavorato in gruppo, creando loro stessi una versione personale del gioco, sostituendo i colori con elementi diversi (come simboli, colori, lettere, numeri ecc.). Infine hanno sperimentato la loro creazione, giocandoci in gruppo e analizzando possibili criticità o punti di forza. È stata realizzata una ricerca accurata sui giochi selezionati e la condivisione del materiale è stato un elemento arricchente per tutto il gruppo. Il confronto su un tema divertente come il gioco, ci ha dato la possibilità di riflettere sulle possibili implicazioni ludiche nello svolgere una lezione con gli alunni, centrata sulle strategie da adottare per vincere.