RomeCup 2026. Un originale laboratorio all'interno dell'evento "Digitale e generazioni. Costruire il benessere insieme"
Siamo nel 2040. Lo scrolling notturno non esiste più, i like sono finiti nei libri di storia, il cyberbullismo è un ricordo. Grazie a qualcosa che qualcuno ha inventato. Ma cosa? È la domanda che si sono trovati davanti i circa cento studenti delle scuole medie romane che hanno partecipato al laboratorio “Il Museo degli oggetti dal futuro”, all’interno dell’evento Digitale e generazioni: costruire il benessere insieme alla RomeCup 2026 (28-30 aprile).
Il meccanismo è semplice. Ogni gruppo ha ricevuto una scheda-scenario: un breve testo ambientato nel futuro prossimo, dove un problema legato al benessere digitale è stato risolto. La scheda non dice come. Il compito dei ragazzi era inventare l’oggetto che ha reso possibile quel cambiamento: disegnarlo su un foglio A3, dargli un nome, scriverne la scheda come fosse esposto in un museo.
Niente cellulari, niente tablet. Solo carta, pennarelli e immaginazione. Un laboratorio totalmente analogico, ispirato al design fiction, un approccio utilizzato in contesti internazionali, dal Near Future Laboratory al MoMA di New York, per rendere tangibili i futuri possibili e ragionarci sopra nel presente.
Quindici gruppi, quindici scenari diversi. Ogni scenario costruito intorno a un tema specifico del benessere digitale: dallo scrolling compulsivo alla privacy, dall’odio online all’intelligenza artificiale, dai filtri per il corpo alla solitudine digitale. I ragazzi hanno avuto 40 minuti per lavorare, poi ogni gruppo ha alzato il proprio foglio e alcuni hanno presentato la propria invenzione all’aula.
L’obiettivo
Il benessere digitale, in questo laboratorio, entra dalla porta della creatività. I ragazzi non ascoltano una lezione su cosa fare o cosa evitare con la tecnologia: progettano come vorrebbero che funzionasse. E senza che i temi siano esplicitati in una lezione frontale, emergono da soli.
I risultati
Inclusione attraverso il disegno. Il formato visivo ha permesso a tutti di partecipare. Un ragazzo cinese con difficoltà linguistiche ha potuto esprimersi attraverso il disegno e contribuire al lavoro del suo gruppo. Ragazzi con disabilità psico-fisiche hanno partecipato attivamente alla creazione e alla presentazione degli oggetti. Un’insegnante ha detto di essere molto contenta che i suoi studenti avessero avuto uno spazio per esprimersi davanti all’aula, anche se il disegno non era perfetto: quello che contava era esserci, raccontare la propria idea.
Uno spazio per esprimersi, anche quando è difficile. Un’insegnante si è avvicinata a fine laboratorio per consegnare il disegno di una ragazza. L’oggetto inventato era una soluzione un po’ violenta, che la ragazza non aveva voluto presentare. Ma l’insegnante era contenta: la ragazza aveva trovato uno spazio per tirare fuori la sua rabbia, e quello era già un risultato.
Creatività e divertimento. I ragazzi si sono divertiti. Hanno lavorato con entusiasmo, si sono confrontati all’interno dei gruppi, hanno disegnato, discusso, riso. Il laboratorio ha funzionato perché sembrava un gioco serio, con regole chiare e spazio aperto per l’immaginazione.
Tutto analogico, tutto umano. In un evento dedicato al digitale, il laboratorio è stato senza schermi: carta, pennarelli e conversazione. La tecnologia era il tema, non lo strumento.
Gli oggetti del Museo del Futuro
Ecco i ventidue oggetti inventati dai gruppi. Alcuni sono poetici, altri sono ironici, qualcuno è decisamente radicale. Tutti raccontano come i ragazzi vedono il proprio rapporto con il digitale e come lo vorrebbero diverso.
- Comfort Dream. Un letto che invoglia a dormire con un sonno così profondo e avvolgente da rendere impossibile l’idea di aprire il cellulare. La tecnologia scompare di fronte al piacere di una bella dormita!
- Mike l’Antilike. Un’app che nasconde i like da tutti i social. Nessuno sa più quanti ne ha ricevuti, nessuno li conta, resta solo il contenuto.
- Proiettore d’Arte Notturno. Un proiettore installato sul soffitto della camera che, quando ti stendi, proietta opere d’arte. Un invito a guardare in su, invece che verso lo schermo.
- Mody Mody. Un braccialetto che percepisce quando posti qualcosa di falso online. La conseguenza? Una piccola scossa… quel tanto che basta per convincerti a non farlo più!
- Robot Sonic. Un robot ispirato a Sonic, il personaggio dei videogiochi, che ti accompagna nella vita quotidiana e ti aiuta a vivere meglio il rapporto con il cellulare. Ideato da un ragazzo con disabilità, che ha trasformato il suo eroe preferito in un alleato per il benessere digitale.
- Casco INT‑3. Un casco che ti permette di studiare mentre dormi. Il sonno diventa più prezioso - e utile - dello schermo.
- Cube Magic. Un cubo con poteri speciali che sostituisce il tempo trascorso davanti allo schermo con esperienze reali.
- Telefono con spruzzino. Un telefono con uno spruzzino d’acqua incorporato. Se scrolli troppo a lungo, ti spruzza in faccia. Semplice ed efficace.
- Antenna Alessio. Un’antenna posizionata su ogni palazzo del quartiere. Allo scadere delle quattro ore di utilizzo giornaliero, disattiva automaticamente il cellulare. La soluzione è collettiva: vale per tutti, nello stesso momento.
- Bracciale ALTERN. Un braccialetto che ti avvisa quando stai usando troppo il cellulare. Un promemoria da portare sempre al polso.
- App PIUM! Un’app con un meccanismo semplice: ogni volta che qualcuno scrive un insulto online, il telefono gli esplode. Soluzione drastica, messaggio chiarissimo.
- Memory Bracelet. Un braccialetto che aggiorna le notizie del web in tempo reale, direttamente al polso. Il telefono resta in tasca.
- Reality Glasses. Occhiali speciali che ti fanno vedere la bellezza interiore delle persone. Chi li indossa non vede più l’aspetto esteriore. Tutti si sentono uguali.
- Robot Marcz. Un robot che ti blocca il telefono dopo un uso eccessivo e ti invita a fare qualcosa insieme: giocare a pallone, uscire, muoverti. La soluzione alla dipendenza digitale è un compagno di giochi.
- Chip Robot George. Un microchip che si installa in ogni videogioco. Quando il tempo di gioco è eccessivo, disattiva il gioco e ti convince a smettere, con le buone o con le cattive…
- Ball Fly. Un pallone che contiene tutti gli sport: calcio, basket, pallavolo e altro. L’alternativa al cellulare è un oggetto che si lancia, si calcia, si passa di mano.
- Scatola Riky 1. Una scatola collegata a un satellite. Sa risalire in tempo reale a chi scrive cosa nel web, smascherando immediatamente chiunque si nasconda dietro l’anonimato per diffondere odio.
- Power Off. Un dispositivo che spegne tutto. Un gesto solo, un bottone, e lo schermo si oscura.
- Style Now. Una cabina che sceglie il tuo outfit al posto tuo, senza farti sentire fuori posto. Niente più confronto con gli altri sulle storie: esci di casa e sai che vai bene così.
- The Relevator. Un meccanismo istantaneo che analizza qualsiasi notizia e ti dice subito se è vera o falsa.
- Braccialetto Kappa. Un braccialetto che ti accompagna dalla nascita. Cresce con te. Ti spinge a riflettere sul tuo comportamento e a diventare una persona migliore, giorno dopo giorno.
- Cleaner. Un’app che ripulisce i messaggi ricevuti, filtrando quelli inutili e pericolosi. Quello che arriva sul tuo telefono è solo ciò che vale la pena leggere.
Se guardiamo la lista degli oggetti, una cosa salta agli occhi: quasi tutti i ragazzi hanno inventato qualcosa che li protegge da un eccesso. Qualcosa che li aiuta a fermarsi, a staccare, a scegliere diversamente. Insomma, sanno perfettamente dove sta il problema e quando gli dai carta e pennarelli, immaginano la soluzione.
E immaginare è il primo passo per far accadere le cose.

