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JOINclusion, il gioco che allena l'empatia

Game Joinclusion

JOINclusion, il gioco che allena l'empatia

JOINclusion, il gioco che allena l'empatia

"Best Paper on Service Innovation 2025", per il contributo all'innovazione di servizio

Dal 21 al 23 ottobre a St. Albans, a Londra (Regno Unito), si è tenuta la IEEE International Conference On Metrology for eXtended Reality, Artificial Intelligence and Neural Engineering. In questa occasione è stato presentato il paper JOINclusion: A Mobile Game for Social Inclusion in Multicultural School Contexts, nato dalla collaborazione di diversi autori provenienti dall’Università degli Studi di Napoli Federico II, da Fondazione Mondo Digitale, dall’Università di Maastricht e dall’Odyssea Academy Greece. 

Gli autori     

  • Alessandra Colella (UNINA)
  • Annaleda Mazzucato (FMD) 
  • Dario Bacchini (UNINA)
  • Ioannis Christidis (UNIWA) 
  • Concetta Esposito (UNINA) 
  • Enrique Hortal Quesada (UM) 
  • Eleni Leligkoy (UNIWA)
  • Loukas Oikonomakis (Odyssea)
  • Katerina Palaiologou (Odyssea)
  • Yusuf Can Semerci  (UM)

Il paper, che presenta i risultati del progetto JOINclusion - Joint problem-solving strategy towards social inclusion of children with a migrant background, è stato premiato ieri, 24 ottobre, dall'International Society for Service Innovation Professionals (ISSIP), come "Best Paper on Service Innovation 2025", per il suo contributo all'innovazione nel settore dei servizi.

L'ISSIP è un'organizzazione senza scopo di lucro che promuove l'innovazione nel settore dei servizi per il beneficio delle persone, delle imprese e della società. Si tratta di una piattaforma che consente agli innovatori di connettersi tra loro e condividere conoscenze, risorse e supporto. ISSIP offre una varietà di programmi e risorse per aiutare gli innovatori a sviluppare e commercializzare le proprie idee, tra cui un programma di riconoscimento e premi, pubblicazioni, formazione e opportunità di collaborazione. 

Il premio, sponsorizzato da ISSIP, viene assegnato a un'organizzazione o gruppo di organizzazioni che hanno progettato, sviluppato o distribuito un'innovazione che porterà benefici al business, alla società o all'innovazione stessa. Le candidature vengono sottoposte a una rigorosa valutazione da parte del comitato per i premi ISSIP, composto da esperti del settore e del mondo accademico non affiliati alle aziende proponenti. 

Il game JOINclusion, è stato sviluppato da un team di ricercatori dell'Università di Helsinki e dell'Università di Tampere, ed è nato dalla collaborazione tra Fondazione Mondo Digitale ETS, il Dipartimento di Data Science and Knowledge Engineering dell’Università di Maastricht, il Natural and Artificial Cognition Lab dell’Università di Napoli Federico II e Odyssea Academy Greece

Il progetto è finanziato nell’ambito del programma Erasmus+, che mira a promuovere l'inclusione sociale degli studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado (7-12 anni) in contesti scolastici multiculturali attraverso l’utilizzo di strategie di apprendimento basate sul gioco e interventi basati sul perspective taking cognitivo.

"Il riconoscimento conferma il nostro impegno costante nel creare un mondo più equo e accessibile per tutti, non a caso l’ISSIP definisce "service" come l'uso di risorse a beneficio di un altro. Le risorse possono essere qualsiasi cosa, dalla conoscenza, ai beni materiali o alla tecnologia. I benefici possono migliorare l'esperienza umana. Quindi un impegno per l'innovazione dei servizi è un impegno a migliorare il nostro mondo interconnesso. Questo premio è un incentivo a continuare a lavorare con passione per rendere JOINclusion uno strumento sempre più efficace per creare comunità più unite e inclusive", spiega la project manager Annaleda Mazzucato.

Ricordiamo che a breve sarà anche disponibile il corso sulla FMD Academy  JOINclusion: Strategie per l’istruzione inclusiva e l’empowerment dell’empatia. Il corso fornisce le competenze per sviluppare ambienti di apprendimento inclusivi che valorizzino le differenze culturali. Il modulo 1 introduce il quadro di apprendimento e le strategie per l'empatia come abilità cruciale. Il Modulo 2 guida l'uso in classe dell'app per allenare l'empatia. Il modulo 3 fornisce suggerimenti per la valutazione delle attività.

 

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