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Le app della spinta gentile

Coding Girls
Fondazione Mondo Digitale

Le app della spinta gentile

Le app della spinta gentile

Nell'ottava edizione di Coding Girls sono state sviluppate 150 applicazioni

Nel corso dell'ottava edizione di Coding Girls ragazze e ragazzi si sono impegnate in un compito di realtà, la progettazione collaborativa di un’app per accrescere la fiducia nella scienza e incoraggiare nuovi comportamenti sostenibili. Dopo l'esplorazione guidata di Thunkable, ambiente di sviluppo gratuito che consente di creare app per Android e iOS, i team hanno lavorato insieme per rispondere alla sfida: come può un’app cambiare le nostre abitudini e i nostri bias?

Per il lavoro comune studentesse e studenti si sono ispirati alla “teoria dei nudge” che usa la forza della spinta gentile per facilitare l'adozione di nuove abitudini e convinzioni. Secondo l’economista Richard H. Thaler, vincitore del Nobel per l’economia comportamentale nel 2017, piccoli incentivi possono incoraggiare le persone a prendere da sole la decisione migliore per se stesse e per la società.

Tra le 150 app sviluppate e presentate, sette hanno ottenuto il punteggio massimo, assegnato da una giuria di esperti e formatori, in base a tre criteri di valutazione:

  • presentazione, cioè l'impatto dell'idea o l'aspetto grafico
  • idea, cioè l'originalità del progetto e la sua coerenza
  • tecnica, cioè le funzionalità usate, la programmazione e le eventuali applicazioni di AI

 

Le sette app a punteggio pieno
  1. Think green del team Enigma's team del Duca degli Abruzzi di Gorizia

    classe 3ª A: Elena Ballaminut, Martina Contin, Margherita Gregorin e Francesco Klanjscek
  2. Piggy Bank del team 1 del liceo E. Fermi di Cosenza

    Martina Donadio (3B), Roberta De Bartolo (3B), Benedetta Maria Rizzuti (3A), Giulietta Pulice (3A)

    Siamo state spinte nello sviluppo di questa applicazione dalla voglia di sensibilizzazione verso l'ambiente che ci accomuna e dal desiderio di vedere un mondo più pulito, meno inquinato. Abbiamo così trasformato questo nostro desiderio in un'app.
  3. FoodShopper del team 8 del liceo Primo Levi di San Donato Milanese (Milano)

    classe 3ª Bs: Marta Della Zoppa, Francesca Ricco, Daniele Scelsi, Andrea Pacei
  4. Pyxis del team Asena del liceo R. Capriglione di Santa Croce di Magliano, Campobasso

    M. Eugenia G. Eremita, Antonia Colombo, Sonia Picanza, Niccolò Tolo e Alberto Petruccelli. 

    Il nome del team ASENA è l’acronimo dei nomi dei membri del team, il nome dell’app, invece, è ispirato a quello latino dalla costellazione della Bussola (Pyxis Nautica). Dal logo, ma anche dal “presentatore” della nostra applicazione, il cosmologo Stephen Hawking, si può dedurre il nostro interesse per l’astronomia. Siamo ragazzi molto curiosi e le scienze sono materie che amiamo.
  5. We are the planet del team 2 del liceo C. Cattaneo di Torino

    Francesca De Cicco (team leader), Lupo Bisicchia, Federico Sclaverano, Riccardo Borello, Alessandro Napolitano.
  6. Knovery del team 1 del liceo G. Galilei di Trieste

    Francesca Passini (team leader) (4D),  Emma Stoppari (4D), Livia Tomalino (4B) e Olga Savoia (3E)

    La tematica che abbiamo scelto per l'app è la sensibilizzazione riguardo i temi del cambiamento climatico e delle concrete soluzioni che in questi anni stanno nascendo. Il nome dell'applicazione è "Knovery" e si tratta di un'enciclopedia interattiva, aggiornata con le nuove scoperte, invenzioni, aziende, startup o qualsiasi altro tipo di attività a tema green.
  7. Reve del team Reve del liceo G. Vico di Napoli

    Vera Ippolito (team leader) Giacomo Aurino, Francesco Tuscano


     

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