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Il valore del gioco

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Gamindo

Il valore del gioco

Il valore del gioco

A "Generazioni in rete" Nicolò Santin racconta ai genitori come è nata Gamindo

"Nati come una realtà di nicchia, stiamo crescendo moltissimo, cercando di creare videogiochi che diano valore al tempo speso giocando, sia come donazioni a enti non profit sia per l'aspetto educativo. In altre parole vogliamo convertire il tempo speso giocando in videogiochi in qualcosa di più grande che abbia un valore".

Nicolò Santin, cofunder della startup Gamindo, ha raccontato la sua esperienza professionale ai genitori, nel secondo appuntamento "Generazioni in rete", un ciclo di incontri promosso nel contesto del progetto CS First, per approfondire le grandi sfide della vita digitale e orientare i più giovani senza pregiudizi sulle carriere scientifiche [vedi la notizia Come orientare i figli].

 



"L'idea nasce in modo bizzarro, leggendo un articolo che racconta l'impresa del rapper Psy che con il video del singolo Gangnam Style raccoglie 4 milioni di euro dopo il primo miliardo di visualizzazioni su YouTube". Così Nicolò comincia a ragionare su pubblicità, videogiochi e donazioni. Online si trova ancora un articolo che descrive come ha realizzato la sua tesi, che prevedeva la raccolta di duemila questionari, per la laurea in economia e gestione delle aziende dell'università Ca' Foscari. Da Treviso alla spiaggia, quel ragazzo che regalava i sorrisi.

 

"Mi sono laureato in economia, quindi non ho studiato computer science, ma nell'ultimo periodo sono entrato in contatto con moltissime persone del settore, come software engineer, game developer...  Ho capito che per realizzare una azienda tech non basta avere un'idea all'apparenza carina, ma ci vuole qualcuno che ti aiuti a scaricarla a terra. E il primo prototipo di gioco lo abbiamo creato noi... "

"Dal mio accento si sente che sono veneto, siamo un'azienda di videogiochi di Treviso, ma ora non ci sono più confini tra Treviso, Milano, Los Angeles, è tutto globale, tutto liquido, e questo ci permette di lavorare con clienti come Google, Lavazza, Barilla o fare un videogioco per Chiara Ferragni. E ci permette di scalare subito a livello globale".

"Nel mondo siamo tre miliardi le persone che giocano ai videogiochi. Ci sono persone di tutte le età e l'età media non è quella dei ragazzini, ma 34 anni. Il target di Candy Crush, ad esempio, è il pubblico femminile over 40".

"Nel mio ufficio a Treviso, dove lavoriamo io e il mio socio cofondatore, perché tutti gli altri sono in smart working nelle diverse città, Napoli, Milano, Pordenone ecc. un tempo mio nonno faceva le scarpe..."

 

 

Con il progetto Computer Science First la Fondazione Mondo Digitale diffonde nelle scuole la piattaforma gratuita creata da Google per sviluppare in modo coinvolgente e divertente il pensiero computazionale e le competenze trasversali e integrare la didattica delle discipline curricolari con metodologie più efficaci.



 

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